■運命の選択で獲得できなかったキャラクターについて
こちらについてはサービス開始より、もう一方の物語を知りたい、選ばなかったキャラクターの入手方法がほしい等、多くのご意見をいただいております。
また4月末配信の第3章では、第2章の運命の選択で選んだキャラクターが、第3章のゲストキャラクターの一方にのみ成長へ影響をあたえる点について、ご意見をいただきました。
これについては慎重に検討を行い、メインストーリーの選択の緊張感を損なわない形で、獲得できなかったほうのキャラクターやプレイできなかったストーリーを補完できるコンテンツを用意させていただきたいと考えております。
実施時期については、お時間を頂く形となりますが、9月末頃を予定しています。
これもうコンセプトの敗北だろ😨
敗北しないように9月末なんじゃね
ステアップの問題についても混ぜ込んでるけどそれの解決案は書いてないんだよなこれ
それ思った
クソしょうもないな
何をヒヨってんだ
"真の"ブレブレRPG
草
>>269
え、これがウリだったんじゃないのか
なんかあれだな12年前のニンジャガイデン3無印の早矢仕のインタビュー思い出すな
アレもかなり意識高いこだわり見せてズコーな話だったが
編: それと関連する事柄かもしれませんが、本作にはインフォメーションにない操作を要求される場面がありますよね。たとえば、序盤で降参した兵士が後ずさりして命乞いをするシーン。結局ボタンを押して斬ってしまったんですけど、あそこも操作している人、見ている人で印象が全然違うだろうなぁと思いました。
早矢仕氏: こちらから押せっていうんじゃなくて。あの瞬間はもう、みなさんどれが攻撃ボタンかわかってますよね。我々は別に何も指示してないんだけど、プレーヤーのみなさんが“自分の意志で押してもらう”ということが大事だった。「プレーヤーのみなさんが、人を殺したんですよ」っていう……先ほどのテーマにも重なるんですけど、モニターのこっち側にいるのではなく、みなさんにもリュウ・ハヤブサと同じ立ち位置になって欲しかったんです。
編: 印象付け、ですよね。自律的にやったんですよっていう。
早矢仕氏: ボタンを表示しないってことは、プレーヤーのみなさんが自分の意志で押した、ということ。あなたがそう考えて、そういう行動に出たんでしょ? と。そこはゲームとして、というか“ゲームでしかできないキャッチボール”という気がしました。
編: ちなみにこのシーン、斬らずに済ませることはできないのでしょうか?
早矢仕氏: できないですね。
ユーザーが選べ!って言っといて実質2層の選択キャラで3層のキャラ選ばせない構成だから朗報っちゃ朗報かな。
なんでゲームでまでやり直しきかないクソゲーとかやらせるんだよ
引用元: ・【シンクロニクル】シン・クロニクル【SEGA】★52