そうか?攻撃が回避出来る事を考えたら反撃システムで固定行動延々と取らせられるのは逆に馬鹿だと思うぞ?
>>810
緩和され過ぎた結果、効率の出し方こそがその固定行動になっちゃったのよ
基本は相手の行動に関係なくこちらの操作が不変
原作は何種類かの反撃回避上手くいかない動作と何種類かの反撃回避上手くいく動作がしっかりと用意されていた事による良バランス
リメイクはここら辺のバランス調整を全部すっ飛ばせる仕様=難易度選択による敵のステータス変更
(例:遠くから魔攻ですぐ倒せる難易度、魔攻が全然通らない難易度両方が用意されている等)
ソシャゲのエコマナですら上位しか入手出来ない闘技+3武器に非難轟々だったでしょ
俺はクリア出来るし別にいいんだけど挙句リメイクなんか課金関係ないCSなのに同じ事やっちゃってるからね
これがなければもしくは全員入手出来てればプレイヤーも平和だったろうになぁ
ラビのスリッパっていうんだけどw
リメイク3やったことないけど、なんか難しそうだね
不用意に必殺技打って朱雀飛天の舞で全滅はいい思い出、いや、嫌な思い出だわ
>>814
原作:単なる初見殺し
リメイク:超低難度&(ライトプレイヤーにとって)超高難度(超高難度特典による篩)
短くまとめるとこう
単なる初見殺しを理不尽と勘違いしたイキリライトが反撃やめろ反撃やめろと五月蝿く喚いたばかりに
リメイクで反撃が緩和されてしまいそのあまりの手応えのなさによって超高難度特典が実装されてしまったというオチ
おかげで何も言わない無害なライトまでもが特典を得られなくなってしまったんだよ
>不用意に必殺技打って朱雀
朱雀は単純HP減少による反撃もある
具体的に反撃起点となるのは1/2値点と1/4値点の2箇所
1/2値点直前まで殴りで削って最後にデカいダメージ与えれば反撃を防げるってシステムなの
これと噛み合ってるのは最弱とか不遇とか言われまくってた飛燕投や魔攻なんだよね
まぁここは元々そういう界隈なのよ察してくれw
勉強になった、すごいなw
当時小学生でラスボス3体とも倒すくらいまではやったけど
そんな仕様知る由もないからとにかく必殺技打つ時は空振り2回挟んでから出してた記憶だわw
君の思い出だけがすべてじゃないという話だが思い出は思い出として大切にな
こちらもそれなりに時期が過ぎて善い思い出となっている
その駄文、無駄な煽りとか入れといて何処ら辺が短く纏まってんの?短く纏めるなら3行程度に纏めなよ
短くまとめたのが冒頭の文章じゃねーの
画面切り替わった瞬間必殺2連発されるパターンもあるぞ
聖剣2の反省からか防御力上限300にしたが為に500以上受けるからLv99でも即死する
>>833
ない。開幕必殺を撃って来るのは敵ナイブレ
ナイブレが2体配置されてるマップは存在しない
ガラスの砂漠ではガーディアン×敵ナイブレの編成がある
開幕ラストハリケーン(全員物防ダウン)>開幕分身斬というコンボの勘違いだろう
これも水遁やデススペルを交ぜた魔攻連携で割込可能
そもそも超低確率だから素直に全滅を受け入れるのも手の内
こまめのセーブを基本として
少なくとも俺が買ったROMでは切り替わった瞬間大地噴出剣使われることはあった
ROM差というものが本当にあるならという観点で完全否定はしないでおくけど
全盛期の検証人(戦術勢)全員開幕大噴青龍はない認識
何言いたいのかはよく分からないが、だからこそ10月からは汎用デザインではあるが+武器をミッションでも配るように改善されるじゃん
これで闘技は複数個+武器欲しい奴とか、汎用以外の見た目が欲しい奴向けになって格差が大分緩和される
サ開から半年経ってやっとこれ、遅すぎたわ
>>816
別にエコマナに関しては俺は何とも思ってないけどね
イキリライトざまぁ、って言っといた方が盛り上がるなら言っとくけど?w
聖剣伝説は元々そういう界隈
特定キャラクラス叩きマンセーな歴史に開発運営も腹立ってるだろうからな
もっとプレイヤー同士争わせる事による報復も全然ありじゃね????
よくこれだけで済んでると思うわ
むしろ慈悲深い
エコマナ終わっても聖剣3はプレイ出来るからなぁ…
リメイクラビッパの件は本当に無害なライトがかわいそうだったとだけ
引用元: ・【エコマナ】聖剣伝説 ECHOES of MANA part77